Dockteater som pedagogiskt verktyg.

Tanken på att föremål får liv har alltid fascinerat människor och utmanat deras fantasi. En docka är ett föremål, en artefakt, tillverkad av tyg, papper, skumplast eller annat material. När den med hjälp av våra händer börjar agera som om den vore en egen person, är det lätt att involveras i ett händelseförlopp som kan beröra och engagera. Det som utspelar sig framför åskådaren på samma gång både är och inte är - egentligen är dockor bara föremål och lever inte på riktigt men det de gör och säger i stunden, är på riktigt.

En docka representerar ett möjligt liv som den i egenskap av ett föremål inte äger i sig själv.  Överskridande mellan det som är och det som inte är, men kan bli, innebär egenskaper som enligt forskaren i animationsteater Ida Hamre utgör dockans dualitet, den agerande dockans grundläggande egenskap. Dockans spel kan på olika sätt mediera/förmedla människans samtid, men genom att överskrida möjliga världars gränser kan den också generera tankar om människans potentiella framtid.

En docka kan utgöras exempelvis av en tråddocka, stavdocka, handdocka eller en skuggspelsdocka. En dockas kropp styrs generellt av olika speltekniska regler medan innehåll och mål med dockans användning styrs av didaktiska frågeställningar vad, hur, varför och för vem. Det innebär i praktiken att en och samma docka kan användas för olika syften och i varierande sammanhang.

Några frågeställningar som utgör utgångspunkten i dockteaterpedagogiken är:

  • Vad innebär dockans medverkan som hjälpmedel i förskola och skola?
  • På vilket sätt påverkas barns språk, kommunikation och lärande när de använder dockan?
  • Vilka relationer och handlingar utvecklas mellan lärare och barn/medverkande samt mellan barn och barn i samspelet med dockan? 

Med barn likställs vuxen elev/deltagare/medverkande individ i pedagogiskt sammanhang.

Text hämtad huvudsakligen från Mirella Forsberg Ahlcronas hemsida www.viovio.se